昨日に引き続きグラディウスを振り返りましょう♪
劇的な進化を遂げた「2」を体験したプレーヤー達は、
当然「グラディウス3~伝説から神話へ~」のリリースが
発表された時に歓喜しましたねぇ~w
そして、それを体感したプレーヤーは「新しい挑戦への喜び」と、
「期待と違う違和感」を同時に味わうこととなるのです。
新装備の追加、パワーアップのエディット機能、シリーズ初の3Dステージ、
ビギナーモードの追加など、新要素の導入は「新しい挑戦」への意欲を
確実に掻き立てていた。各ステージのデザインも斬新で、面白さを感じた。
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では「違和感」とは何だったのか。
それは「グラディウスらしくない難易度の調整」かと思います。
前2作は、たいてい敵がショット1発で倒すことができ、固めの敵でも
ミサイル1発で破壊可能。BOSS級以外は耐久力が無く、敵の配置や
ステージ構成で難易度を調整していたんです。
ところが「3」は、耐久力の高い敵が増え、自機の火力も減少。
ミサイルの2連射などで調整はしているものの、ここまでの感覚の
変化は、別の作品みたいな印象を与えたと思います。
さらに、前2作は腕が上がるにつれて2周目、3周目と周回数を重ね
上級者の目標は「1000万点」というスコアアタックであったのに対し、
「3」は1周目するだけで30分を要し、2周目以降の急激な難易度変化で、
グラディウスの醍醐味「復活パターン」すらも姿を消していた。
現実問題として、「3」が出たころからゲーセンの長時間プレーへの
敬遠が始まり、周回数を重ねるゲームが消えていった。
時代の流れが産んだ「グラディウス」だったのかもしれないですね。
さて、色々な意味で印象に残る作品の「グラディウス3」ですが、
稼働してしばらくした時に悲劇的な結末を迎えます。
その悲劇とは「ある行動をすると自機が無敵になる」というもの。
アーケードゲームでの「無敵」の存在は、即「撤去」へ繋がる
重大な事件です。
これにより多くのお店から「3」は消えることとなるのです。非常に無念です。
おっと!!「3」だけでものすごい分量になってしまいましたね(汗)
もういっちょ続けちゃいます!!しばしお付き合いくださいませw



















