5日の土曜日は面白いテレビ番組が目白押しでした!!
HDDに録画していたものを見ているうちに、あっと言う間に
6時間が経っていた!!
まずはバラエティ「めちゃイケSP」です!!
今回は人気企画の「オファーシリーズ」で、松岡修造さんからのオファーを
受け「テニス」をやることに。最終目標が「杉山愛」さんとの対決と、
いつも以上に高いハードルが用意され、その対戦するのに相応しい
実力をつけるための特訓でした。
その番組を見て触発された僕は…

Wiiスポーツのテニスをプレイし始める!!
なんと単純な僕…(笑)
しかも、基本的にWiiは大きくコントローラーを振る必要がないのに、
その気になって大きく動いちゃったりして(照)
大人げない…。
さらにそのあと、ドラマ「ROOKIES」を見る。
暴力事件で目標を見失っていた野球部員たちを、川藤先生が
生徒たちを信じ、野球部を復活させ、甲子園を目指すドラマ。
今回の2時間30分特番は、過去の振り返りをまとめたものでしたが、
オンエアー当時、スポーツの中継などでお休みすることが多かったので、
続けて見られた今回は、勢いで最後まで見ちゃいましたねぇ~。
その番組を見て触発された僕は…

Wiiスポーツのベースボールをプレイし始める!!
なんとなんと単純な僕(笑)
だ・か・ら!! 基本的に大きく振る必要のないコントローラーだって言ってるのに!!
その気になって思いっきったピッチング!!
子供かっ!!俺は!!
久々に引っ張り出しました!!

WiiFit!!
メタボ気味な体に気遣って、専用マットまで買ったWiiFit…。
なんと301日ぶりの起動でした!!
いかんですねぇ~。これじゃあ、本当に興味本位で買ったとしか思われない…。
内容はスゴクいいので、ダイエットに持ってこいなんですよねぇ。
だから、上手く活用して痩せないまでも健康管理の一旦として今度こそ続けたいぃ!!
ここに再開した既成事実を記載して、強制的に継続してみようと思います。
さあ!!レッツWiiFit!!
先月申し込んでいた「リトルビックプラネット」のβテストの
当選の知らせが今日届きました!!
まあ、国内20,000人の募集だったので、相当当たりやすかったのでは
ないでしょうかね(笑)

いわゆるアクションゲームなんですけど、序盤でもやれることてんこ盛り!!
すでにオンラインに対応しているので、他のプレイヤーとスコアを争えますし、
マイキャラに関しては顔・服などのカスタマイズが自由自在!!もちろん
カスタムアイテムも増えていくので、幅も広い!!
肝心のゲーム部分もなかなか楽しいです♪
様々な仕掛けが、このβテストの時点で体験できるので、製品版に
なった時のボリュームに期待が高まります!!
とにかく最近の体験版なり、テスト版は出来がスバラシイですねw
これで十分遊べちゃうなんていったら、メーカーさんはウレシくないよね(笑)
もう少し遊んでみないと何とも言えないですけど、明日また遊ぼうという
気にさせてくれたのは確かです。
しかも、結構熱中しちゃって写真があまり特徴的じゃないのを掲載しちゃいました。
アクションの多さで、引き込んでくれますよWW
空前の盛り上がりをみせた96年のキャラバンから1年。
1997年の全国キャラバンの開催が発表された日からの注目は、
使用ソフトがどういうゲームなのかの1点。
そして目の前に現れた97年公認ソフト「HECTER87」は、予想を大きく
覆す作品であった。

スターフォースからスターソルジャーへの変貌が、「より派手に」「よりテクニカルに」
というような印象だったのに対し、HECTER87は「無骨」というような作品だった。
一番の衝撃は「自機がパワーアップしない」というもの。
対空のツインショットと、対地の4連射ブラスターが装備されていたが、これが
どこまでいってもパワーアップしないのです。当然派手な進化を想像していた
プレイヤーはビックリしましたねぇ~。
元々の自機の移動スピードが遅い上に、敵キャラ1体の得点が高めに設定されて
いたため(1000~4000点の敵が多数存在した)今までと全く異なるテクニックが
必要とされてきたのです。
さらに、自機がエネルギー制になり1発では死ななくなったり、通常モードでは
2、4、6の偶数面が横スクロールになったりと様々な要素が盛り込まれた…
だが、これらの要素はその後の作品には踏襲されず、結果異色な作品という
イメージが残る作品と語り継がれるのでした。
さて、キャラバンの話に戻るが、ボーナス要素もいくつかあったが、これらを
取り逃がさないことはどの作品でも同じである以上、高得点の敵キャラを
いかに効率よく、大量に倒していくかが大きなポイントであった。
前2作のような「高速キャラ送り」なども存在しなかったので、より緻密な
パターン化が求められた作品でもありました。
この作品ではキャラバン「札幌大会」で初の予選通過を果たしました。
嬉しかったですねぇ~。予選カットラインが39万点ほどと予想されていた
時に、すでに40万点を超えるアベレージを持っていたので余裕がありましたw
しかし…5分間がいただけない(情)予選通過を目標に練習していたことが祟り、
5分間の練習を怠っていたのです。情けない…。
決勝は完全に参加するだけになってしまいました。
ローカル大会などでも2分間モードでの大会が多かったので、
対策が甘くなっていましたね。
ですが!!
この年のキャラバンが終わった秋口に、ハドソン主催の「HECTER北海道大会」が
行われたのです。北海道の各地で予選を行い、決勝を札幌で開催というこの大会で、
見事!!優勝を果たしたのです!!
ローカルでは優勝経験がありましたが、大きなタイトルはこれが初めてでしたので、
すごい嬉しかったですねぇ!!
予選敗退に終わった「スターフォース」のキャラバンから1年、
1986年に発売された公認ソフトは「スターソルジャー」
様々な新要素を盛り込んだこの作品は、スターフォースの
正当進化ではなく、完全なハドソンオリジナル作品として登場しました。

スターソルジャーになっての大きな特徴は3つ
1、完全ステージ制
2、自機の3段階パワーアップ
3、様々なボーナス要素の存在
完全ステージ制の採用とは、スターフォースではA…B…C…と一応の
ステージの区切りみたいなものはあったのだが、これはある一定数の
敵キャラ及び地上物を倒すことにより発生する「ターゲットアタック」ステージ
であり、MAP自体は長い1種類の構成で出来ていた。
それがスターソルジャーでは、完全に独立したMAPを16ステージ用意した
構成になっていた(同じMAPで色違いなどはあったが)
自機のパワーアップも劇的に進化、スターフォースでは「パーサー」という
パワーアップアイテムを回収することで「連射性能」がアップしていたが、
基本装備のツインビームの性能がUPする訳ではなかった。
スターソルジャーでは基本はやはりツインビームなのだが、パワーアップアイテムを
続けて回収することで3段階までパワーアップは可能になった。
ツインビーム→移動スピードUP→3WAYショット→5WAYショット+バリア
と、ショットの発射方向にバリエーションが加わったのです。
ボーナス要素はインフレとも思わせる高得点ボーナスが多数登場。
合体前に16発打ち込むことで8万点のボーナスが得られる「ラザロ」
左右の目玉型キャラを同時破壊で8万点を得られる「デライラ」
ステージ内に6個存在する「Z」と描かれた地上物を倒すことで、
500→1000→4000→10000→40000→80000点とボーナスを
積み重ねられる「ゼグ」、基本的ボーナスだけでも3種類。
さらに「ミロン」、「マッコウクジラ」、「黄金の指」、「レーザー」、「ワープ」
と、隠しボーナスも多数存在した。
言うまでもなくこれらの要素により、全国キャラバンを始めとするゲーム大会は
各地で大きな盛り上がりを見せ、優勝を勝ち取ることが最高のステータスと
感じるプレーヤー達が連日しのぎを削って腕を競い合ったのです。
当時、全国キャラバンを大きく取り扱っていたのが「月刊コロコロコミック」で、
大会前の誌面で目標とされていたのが予選2分間で「32万点」
決勝5分間で「85万点」とされていた。
当然僕も、これを目標にしコンスタントに越えられるように練習を重ねた。
が、しかしキャラバン直前のローカル大会で、すでに2分間「33万点」を突破する
プレーヤーが続出!!キャラバンではさらなるレベル高騰が容易に予想された。
その予想はいとも簡単に的中し、全国で先駆けて行われる「札幌大会」でも、
予選カットラインが「33万5000点」となっていた。
僕は無念の予選落ち…
2年連続で涙を飲む結果となったのです。
さらに「85万点」を目標としていた決勝5分間も「88万点」を」越える結果に。
全国キャラバンに臨む気構えの足りなさに愕然とした年でありました。
キャラバン後半では、2分間でも「35万点」を超えるスコアが主流となり、
5分間では「2回目ラザロ撃破」という技の出現で「98万点」まで記録が
伸びたのでありました。