
シルエットミラージュはトレジャーより発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
トレジャーってメーカーは元コナミ社員の方々が設立した会社で、当初はセガや任天堂の下請け的な仕事が多かったみたいだけど、スゴかったのはそのクオリティの高さ。
「ガンスターヒーロー」に「ダイナマイト・ヘッディー」、「幽☆遊☆白書 魔強統一戦」や「ガーディアンヒーローズ」など、神ゲーをこれでもか!と連発。コアゲーマーから絶大な支持を得るも、やはり下請けゆえか、その偉業に対して当時の知名度はあまり高くなかったように思う。
そんな知る人ぞ知るトレジャーが、とうとう自社ブランドとして発表した作品の一つがこの「シルエットミラージュ」(以下:シルミラ)なのです。

内容は比較的オーソドックスなアクションで、敵を倒して、お金を拾って、そのお金で武器やアイテムを買って、道中にストーリーを挟みつつボスに挑む。そんな流れ。
本当に特筆すべきは、タイトルにも関係している「色の属性」っていうシステムなんだけど、これ説明すると長くなるんで、興味ある方は「シルミラ」とかでググってくださいw
そんなことよりも「操作性の良さ」、僕はここが好きだ。
「朧村正」の時にも書いたけど、アクションは操作性が命。
軽快に画面中を動き回るシャイナ(主人公)を操作しているだけで楽しいってのは、アクションの醍醐味だと思う。

もう一つの特徴はシューティング要素が強いってこと。
シャイナの武器は基本的に連射の効く飛び道具で、ボス戦なんかは特にシューティング的な精密なパターン構築を要求される。(ゴリ押しも一応は可能だけどね・・)
この辺は同社の名作「レイディアントシルバーガン」を連想させるというか、その後の「シューティングの雄・トレジャー」を暗示させる興味深い部分だと思う。

唯一の欠点は一回のプレイ時間が長い点と(プレステ版はセーブ機能があるそうですが)、ストーリーが難解なことでしょうか。
でもストーリーに関しては何回もプレイしていくうちにだんだん分かってくるし、むしろ全てを理解した瞬間・・・、ネタバレは控えますが、僕はエンディングでちょこっと泣きました。
小気味良い操作性とトリック満載のステージ。ポップなCGやBGM、可愛くも独特なキャラクター。
見ているだけでも楽しいゲームなので、ぜひとも多くの方にプレイしてもらいたいんだけど、現在はセガサターンとプレステからしか発売されておらず、いずれも入手しづらい状況なのが残念。
ゲームアーカイブス等で復活してくれることを切に願います・・・!

・・・と、書いてたら8月25日にゲームアーカイブスでプレステ版「シルエットミラージュ ~リプログラムド ホープ~」復活ですと!?
これは買わなくちゃ!
Nakamura

なんか人によって微妙に呼び方が違うので正式名称が分かりづらいコントローラーだけど、まあ言うたら「ゲーセンのコントローラー」ですよ。ちなみに写真はXBOX360用のジョイスティック「ファイティングスティックEX2」。
ファミコン等のパッドタイプと大きく異なるのは、十字キーに相当する巨大なレバー。
先端にボールが付いていて、人によって持ち方が違った。(ワイン持ち、かぶせ持ち等)
細かな操作がしやすく、パッドタイプの苦手とする「斜め方向」への入力が得意なため、繊細な操作が要求されるシューティングや格闘ゲームでは今でも必須とされるアイテム。
そして同じくファミコンの4倍以上はあるだろう巨大なボタン。
連打がしやすく、ボタンの位置が適度に離れているため押しミスも少ない。
以上の通り、ジョイスティックは2Dゲームの操作においてパッドタイプを遙かに上回るデバイスであり、現代においてなお最強の2Dコントローラーと言っても過言ではない。
・・・と、すっごい偉そうなこと書いたけど、僕が最初に触れ、そして慣れたコントローラーはパッドタイプ。そうファミコンの標準コントローラーでした。
しかしゲーセンのコントローラーは基本的にすべてジョイスティックが採用されていたため、ゲーセンでゲームをするためにはこの巨大なスティックに慣れる必要があった。
どうしてもゲーセンでゲームをプレイしたかった当時の僕は、なけなしの小遣いを叩いて「アスキースティックエンジン」というPCエンジン用のジョイスティックを購入。
コレを使って家でみっちり練習して、しかる後にゲーセンデビューってのが僕の目論見でした。
だったんですが・・・
そのアスキースティック、今のクオリティで見ちゃうとけっこう酷いコントローラーで、レバーは固い上に動きがグニャグニャ、ボタンは押しづらい、ボディが軽いので机ですべりまくる。
ハッキリ言って見た目と連射機能(とオマケ程度のスロー機能)以外はかなり「アレ」なシロモノだったんです。
でも当時は他に選択肢が無かったし、他の家庭用ジョイスティックも同じようなレベルだったんであまり気にせず、アスキースティックでせっせとゲーセンデビューの練習をしましたよ。練習用ソフトはR-TYPEとニンジャウォーリアーズだったかな。
そんな当時を思い返すと、今のハードは本当にコントローラーに恵まれているよなあ。
最初に紹介したファイティンングスティックEX2だって、ゲーセンにまったく遜色無しってワケじゃないにせよ、十分に使えるし、当時のジョイスティックに比べたら雲泥の差。
中にはゲーセンと全く同じパーツを使った超本格的なジョイスティックもあったりして、ホント良い時代になったなあ、と遠い目をしてしまうのです。
ちなみに、文中でフルボッコに書いたアスキースティックエンジンなんだけど「出来の悪い子ほど」じゃないにせよ、すっごいお気に入りの一品だったりします。
だって、アスキースティックのお陰でゲーセンデビューできたんですから。
Nakamura

さて、なにから話したものやら・・・、な「ダライアスバースト」なんだけど、Wiki風に語り始めるなら「ダライアスバーストは2009年にタイトーからPSPで発売された横スクロールシューティングですよ」って感じになります。
ダライアスシリーズとしては、家庭用の「ダライアスツイン」や「ダライアスフォース」とかも含めると多分7作目。(ダライアスRは入ってません)
最後に登場した「Gダライアス」から数えると、実に12年ぶりの新作ってことで、全俺がボディソニックしてました。

さて2009年といえば、タイトーサウンドチーム「ZUNTATA」さんとYMCKが一緒にライブしたり、コラボしたり、飲んだりwと、いろいろタイトーの方々とお会いする(遊ぶ)機会が多かったんですよ。
で、その度に「ダライアス3はいつ出るんですか〜?」と、半ば冗談、半ば本気でタイトーさんに酔っぱらいみたいに絡んでいたんですが、毎度「ははは、いや〜、ははは」とはぐらかされていた。
そしたら数ヶ月後、ダライアスバースト発売決定のアナウンス。
いや、業界には機密ってモノがありますのでね、べつにどうってことないですよ。
ただあの時、タイトー、ZUNTATAの方々も、本当は言いたくてしようがなかったんだろうなあ・・・、と勝手に想像すると失礼ながら顔がニヤけてしまうんですよねw

さて、本題のダライアスバーストですが、PSPということで操作性に若干の難があるものの(普通のPSPはジョイスティックが使えないので)、シューティングゲームとしての面白さは折り紙付きです。
新システムの「バースト」というギミックがもっすごく面白く(長文になるので説明は省きますが)、これのお陰でGダライアスなどと比較しても勝るとも劣らない戦略性を確立してると僕は思う。

また面数、ボス数など、全体のボリュームこそ減ったものの、シューティングゲームとしての密度は非常に高く、携帯というお手軽さもあってついついプレイしてしまう。
もはやダライアスの名物であるトリップBGMも健在で、土屋昇平氏、小塩広和氏、小倉久佳氏等、錚々たるメンバーがコンポーザーとして参加されています。もちろん石川勝久氏の素晴らしいSEも健在です! つーか当たり前のようにサントラCD買ったw
そんなこんなで今なお最高に熱いダライアスバーストなんですが、なんと!今冬!アーケード版が出るとか!
その名も「ダライアス バースト アナザークロニクル」!
ワイドモニター復活、ボディソニック復活、専用筐体復活とか、なんですか、この完全なダライアス復活祭りは!!
あー! プレイするのが楽しみだ〜〜!
それまでダライアスバーストで必死に「置きバースト」の腕を磨く日々です。
Nakamura

前回やたらバーチャロンを熱く語ってしまいましたが、実は僕自身のバーチャロン歴は非常に浅い。(写真は電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム XBOX360版)
1990年代半ば。
ちょうど初代バーチャロンが流行っていた頃。
バーチャロンに熱中する友人が「ガンダム好きならぜってーバーチャロン面白いって!」と僕に(半ば無理矢理)セガサターン版のバーチャロンを買わせたのがきっかけ。
それからしばらく彼とでバーチャロンの対戦に明け暮れたのだが、ゲーセンで慣らした生粋のチャロナーな彼のテムジンに、ロボゲーといえばホットスクランブルくらいしか知らない僕がかなうわけもなく、僕の愛機、フェイ・イェンとバイパーIIは文字通りフルボッコ。

とにかく笑っちゃうくらい負けるので「俺、もう一生バーチャロンやらねー!!」とコントローラーを投げつけ、泣きながらいずこかに逃亡したのです。(半分くらいフィクションです)
あれから数年。
XBOX360に電脳戦記バーチャロン オラタン・オラトリオタングラム光臨。
過去、青い悪魔・テムジンにボコられた暗い記憶が甦る。いわばトラウマですわ。
でもバーチャロンの面白さ、ゲーム性の高さそのものは理解していたので、やっぱり気になる存在だったんですよ。
しかも今回は祭りに乗じたイチゲンさんの参入も多そうだし、ユーザーも半分くらいリセットさせたイメージがあった。
俺もアムロになれるのか?
あの日果たせなかった夢を取り戻す最後のチャンスかもしれない。
僕は押入からおもむろにドリキャスとオラタンを取り出すと、360版の配信日までコソ練を開始。
攻略サイトなどを参考にしながら立派な前ビ厨になりつつも、確実に腕は上がっていった(と思いたい)

そして運命の配信日。
ボタンの配置(ドリキャスと)ちげええ!!とニアミスをしながらもランクマッチに接続。ちなみに愛機はもちろんフェイ・イェンKn。理由・可愛いから。
1〜6回は完敗。でもなかなか良い勝負だった。こっちも下手だが、あちらさんもパッドに馴れていないようで、なかなか微笑ましい試合展開だ。
結局20試合くらいして1〜2回くらいしか勝てなかったけど、めっさ楽しかった!
好勝負の時は試合後「良いバトルでしたね、またお願いします」なんてメッセージのやりとりなんかしたり、まさに「おめー、つえーな・・・」な世界で、久々に熱くなったよ。
ただ現在はというと、上級者と初心者の差が開きすぎちゃって、なかなか万人が楽しめる雰囲気ではないのだけど、それでも対人戦の面白さはCPU戦を遙かに上回るので、機会があればプレイしていただきたいものです。
ちなみに下手くそな大尉(2010年8月現在)のフェイ・イェンに遭遇したら、それ、オレ率高しです。

Nakamura
やっとの思いでスーパーマリオギャラクシーの表面をコンプリートです。
この間けっこう操作技術が向上したらしく、裏面はかなりサクサクとスターが集まり、早くもクッパ打倒まであと少しです。
裏もコンプリートすると最後の最後のオマケがあるらしいんですが・・・
さすがにそこまではキツいのでそろそろ「2」に行きます(笑)
